新冠肺炎疫情爆發以來,我國線下服務業接近停擺,以臨場消費和服務為主要特征的部分文旅行業受到巨大沖擊。為提振信心、支持企業,中央部委和地方層面紛紛出臺了一系列措施,成為文旅救市的第一批彈藥,為修復文旅經濟搶下了寶貴的時間窗口。
下一階段,文化和旅游產業修復與升級的關鍵應該是“把握窗口、精準施政、轉危為機”,因此有必要梳理清楚文旅經濟的傳導機制,推導出提振文旅經濟的邏輯原點,直面可能的問題,做到有的放矢、精準發力,讓文旅企業、消費者在微觀層面有明確的“獲得感”。
當前,消費已經成為我國經濟增長第一動力,2018年最終消費支出對國內生產總值增長的貢獻率已達76.2%,接近發達國家水平(約為80%);恩格爾系數降至28.4%,處在聯合國劃分的20%—30%的富足標準,意味著我國居民家庭在滿足了“吃”的需求后,對文化、旅游等服務消費、精神消費、體驗消費的需求將進一步擴大和升級。文旅經濟是典型的消費驅動型經濟,消費是最終需求,投資或出口則是派生需求。決定文旅經濟總量與質量的,是消費循環的速度和連續性。我們把消費循環看成動態收入流的概念,消費者的每一次購買行為,實際是將收入由需求端轉到供給端,供給端獲得收入后,一是可以擴大生產(投資),二是購買更多人力服務、其他產品,從而將收入流轉移到消費端,進而螺旋增強。理解消費循環是文旅經濟主傳導機制至關重要,一方面,由于消費場景和方式的不同,文化和旅游不同行業受疫情影響相差巨大,需要因業施策;另一方面,傳統思路的補供給、拉投資型產業政策,可能會短期內失效。舉例來說,對比非典時期,我國主導模式當時是出口—投資循環,03年二季度出口月增速維持在30%,出口企業獲得收入,帶動投資累計同比維持在50%的高速,投資擴大產能后進一步推動出口,形成良性循環,然而這一模式在2020年的新冠疫情,特別是文旅行業中并不適用。疫情影響文旅經濟消費循環,一方面是各種“斷”,打破消費循環鏈條的連續性;另一方面是各種“緩”,降低消費循環速度。具體看:新冠肺炎的高傳播性導致各地防控升級,首當其沖的就是線下消費空間被強制隔斷,無論是景區、酒店還是演出場所、電影院,臨場體驗型文旅經濟最關鍵的最終消費環節缺失。春節消費具有特殊性,是具有文化意義層面的團聚型、年貨型、悅己悅人型消費,二三四季度消費很難替代。受影響最大的如春節檔電影業,2020年春節當日的影院票房收入只有區區180萬元,僅為去年同比的0.12%。旅游業出行人次降60%以上。新冠疫情導致的交通、物流的中斷,以及不同地區間隔離政策的要求(隔離14天復工),導致人力資源難以到位,特別是勞動密集型文旅服務業、制造業,生產和復工受阻明顯。世界衛生組織(WHO)將新冠肺炎疫情列為“國際關注的突發公共衛生事件”(PHEIC),且全球部分地區開始有疫情發展,短期內的文化和旅游服務貿易會進一步收縮。疫情沖擊了文旅投資者心理預期,即使數字文旅產業能夠逆勢上揚,但對大部分文旅傳統業態來講,整體趨勢收緊,投資者更傾向于持幣觀望來“熬過冬天”。文化和旅游不同具體業態的消費循環,其邏輯起點、循環鏈條和流轉速度多有不同,本文從國家統計局《文化及相關產業分類(2018)》、《旅游及相關產業統計分類(2018)》出發,結合市場熱點、微觀現實,分析疫情對20個文化和旅游具體業態的影響方向和邏輯。本次新冠肺炎疫情,從某種意義上來說是文化和旅游產業涅槃的機遇,漢語“危機”二字本身就蘊含著危險和機會的并存關系,經濟學中也有著名的“休克療法”,只要把握好產業的關鍵趨勢,摸清楚眼下中短期的政策訴求,文化和旅游產業完全有可能釋放出新的活力和動能。網絡視聽、游戲等業態受益于本次疫情基本毋庸置疑,但需要特別清醒的看到,消費互聯網中的文化產業明顯進入存量博弈時代,很難再爆發出巨大增量。互聯網文化消費的規模,受兩個因素制約:一是用戶規模,二是支付能力(含時間)。從用戶規模上看,不同于非典疫情成就電商,新冠肺炎疫情時期以拼多多和快手為代表的互聯網企業已下沉到鄉鎮級,換句話說用戶規?;疽婍?,市場紅利拐點已至。另一個制約因素則是時間,根據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,2018年消費者平均上網時長約4小時/天,無論是電商、游戲、還是短視頻、直播,基本都要在這個時間約束下發展,某個具體業態的爆發,大概率是以其中另一個業態市場減少為代價的。此外,本次疫情出現的“云健身”、“云蹦迪”,都是以線下場景為主的娛樂活動,且這個場景不可替代。選擇線上直播是特殊時期采用的特殊手段,其內容并未改變,依托的場景仍是線下,對于宅在家的用戶來說,也只是滿足一時的消費而已。以視頻平臺為例,受疫情影響,短期來看其流量有所上升,春節期間,愛奇藝日均用戶較平日提升21%。但疫情會影響廣告主投放計劃,實際收入或增長有限,乃至負增長。據中信證券研報數據顯示,2020年正月初一至初六,分平臺來看,愛奇藝和芒果TV在劇集方面保持較快增長(分別上漲36%和101%),綜藝均有所下滑;騰訊視頻劇集和綜藝均微跌;優酷劇集和綜藝同比均有較明顯的下滑。2、 文旅“產業互聯網”增量可觀,跨界融合型企業將脫穎而出本次疫情催生了一批新商業模式,互聯網行業不僅僅停留在過去的線上娛樂、電商等,新的遠程醫療、遠程教育、無人配送、零接觸服務與遠程辦公等領域增長迅速,隱含的邏輯是數字化進程從“消費互聯網”轉向了“產業互聯網”。文化和旅游企業疫情過后的發力重點同樣應聚焦產業互聯網,依托數字技術改造文旅實體經濟、數字化重塑文旅產業鏈條,通過設計新的產品和場景服務,實現業務增長和商業模式創新。例如:在文化資源環節,建設物理分散、邏輯集中、政企互通、事企互聯、數據共享、安全可信的文化大數據體系。在創意設計環節,依托人工智能和大數據,實現創意設計和內容生產的智慧化、社會化。在渠道匹配環節,通過升級算法來打破“信息繭房”效應。在消費體驗環節,通過5G、VR/AR等技術的融入實現智慧景區、智能決策等。可以預見,那些充分將實體經濟與數字技術融合、貼合用戶需求的互聯網科技公司,完成數字化改造的傳統文化和旅游企業將脫穎而出。3、 旅游業集中度迅速提高,重大項目O+EPC模式將成主流旅游業是中小企業集聚的產業,也是本次疫情沖擊最大的行業之一。根據清華大學劉軍教授、北京大學魏煒教授對995家中小企業的聯合調研,受疫情影響,超過三分之一(34%)的中小企業賬上現金只能維持一個月。超過三分之二(67%)的中小企業賬上現金只能維持兩個月。超過85%的中小企業賬上現金只能維持三個月。可以預見,疫情結束后,旅游業面臨的是大洗牌的局面,大量中小企業消亡,有實力的龍頭企業會加大投入、擴大市場份額,旅游業集中度迅速上升。與之相對應的,是旅游業重大項目開發運營模式的轉變,頭部企業迅速集中、全鏈條開發運營能力迅速提高,“O+EPC”模式將成為主流。“